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2008年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告(上下卷)

   
【报告名称】 2008年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告
【关 键 词】 网络游戏排行, 网络游戏排名,中国网络游戏,网络游戏产业, 网络游戏公司

【出品单位】

中国投资咨询

【出版日期】

2008年3

【交付方式】 特快专递

【报告页码】

298页

【报告字数】 22.2万字
【图表数量】 84个

【中文版价格】

印刷版:RMB 6600 电子版:RMB 7100 印刷版+电子版:RMB 7600

 【英文精华版价格】 印刷版:USD 3600 电子版:USD 3600 印刷版+电子版:USD 3800  

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内容简介:

  在中国网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要在上世纪未中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。对于高速发展的网络游戏产业的分析,要对它进行一个全方位的认识,需要对网络游戏产业的市场竞争格局进行一个全面分析。
   2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。2006年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。
   2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
   未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。
   中国投资咨询网发布的《2008年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告》共十四章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了上海、深圳、山东、四川网络游戏产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了研发销售分析、运营营利分析、用户特征分析、竞争营销分析、关联产业发展分析、重点企业运营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析,最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关的政策与法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏研发运营,本报告是您不可或缺的重要工具。

报告目录

第一章 游戏相关介绍
   1.1 电子游戏
     1.1.1 电子游戏定义
     1.1.2 电子游戏的分类
     1.1.3 电子游戏的特点
   1.2 网游定义及分类
     1.2.1 网络游戏的定义
     1.2.2 网络游戏的分类
     1.2.3 网络游戏与单机版游戏对比
   1.3 网游发展历程回顾
     1.3.1 网络游戏发展史
     1.3.2 网络游戏在中国的发展历程
     1.3.3 网络游戏的主要流派
第二章 国际网络游戏产业
   2.1 国际网游概况
     2.1.1 世界网络游戏发展状况
     2.1.2 全球网络游戏产业规模不断扩大
     2.1.3 世界网络游戏市场收入持续增长
     2.1.4 单机游戏仍是国际市场主流
     2.1.5 全球网络游戏市场规模预测
   2.2 美国
     2.2.1 美国网络游戏行业概况
     2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析
     2.2.3 无线网游走进美国市场
   2.3 日本
     2.3.1 日本的网络游戏行业概况
     2.3.2 日本网络游戏市场逐渐增长
     2.3.3 2006年日本网络游戏市场规模分析
     2.3.4 日本网络游戏用户分析
   2.4 韩国
     2.4.1 韩国网络游戏产业发展环境分析
     2.4.2 韩国网络游戏业规模和现状
     2.4.3 韩国网游市场规模逐渐扩大
     2.4.4 韩国网络游戏产业品牌化发展分析
第三章 中国网络游戏产业分析
   3.1 中国网络游戏产业概况
     3.1.1 中国网络游戏发展动因分析
     3.1.2 中国网络游戏产业区域特点
     3.1.3 网络游戏对相关产业的影响
     3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期
     3.1.5 中国网络游戏业的组织变革探讨
   3.2 2006年中国网络游戏产业回顾
     3.2.1 2006年中国网络游戏产业市场格局分析
     3.2.2 2006年全国网络游戏收入概况
     3.2.3 2006年国内网络游戏六大亮点回顾
     3.2.4 2006年中国网络游戏广告市场收入规模研究
     3.2.5 2006年中国网络游戏用户分析
   3.3 2007年中国网络游戏发展现状
     3.3.1 2007年中国网络游戏市场规模概述
     3.3.2 2007年中国网络游戏内置广告市场规模分析
     3.3.3 2007年中国网络游戏用户规模分析
     3.3.4 2007年国内网络游戏产业盘点
     3.3.5 2007年中国网络游戏销售分析
     3.3.6 2007年网游产业对相关行业的销售影响
   3.4 中国教育网游分析
     3.4.1 中国教育网游业状况
     3.4.2 中国教育网游的策划与研发
     3.4.3 中国教育网游面临的问题
     3.4.4 中国教育网游的前景看好
   3.5 网络游戏存在的问题
     3.5.1 中国网络游戏行业人才匮乏
     3.5.2 网络游戏市场面临的问题
     3.5.3 网络游戏市场发展的障碍
   3.6 促进网游发展的建议
     3.6.1 网络游戏产业发展的建议
     3.6.2 国家对网络游戏产业的扶持策略
     3.6.3 网络游戏“文化壁垒”的突破策略
     3.6.4 农村网民迅速增长对网络游戏的利好
第四章 网络游戏地域发展概况
   4.1 上海
     4.1.1 上海有望成为网游硅谷
     4.1.2 2005年上海网游销售收入最高
     4.1.3 2006年上海网络游戏产业营业收入情况
     4.1.4 上海成为全国第三个网游动漫产业基地
   4.2 深圳
     4.2.1 深圳网游产业迅速崛起
     4.2.2 深圳网游业强强联合全国领先
     4.2.3 深圳网络游戏动漫产业优势突出
   4.3 山东
     4.3.1 山东第一家网络游戏公司成立
     4.3.2 山东网游产业研发基地已初步形成
     4.3.3 山东发展网游存在困难
   4.4 四川
     4.4.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地
     4.4.2 巨款投资瞄准四川网游
     4.4.3 四川电信加大对网络游戏业投入
第五章 网络游戏的研发与销售
   5.1 网络游戏研发运营模式分析
     5.1.1 传统的代理运营模式
     5.1.2 中外合资运营模式
     5.1.3 购买技术或合作开发运营模式
     5.1.4 自主研发运营模式
   5.2 网络游戏产品开发现状及流程
     5.2.1 中国网络游戏的开发现状
     5.2.2 网络游戏产品的定位
     5.2.3 开发新游戏
     5.2.4 网游的生命周期
     5.2.5 网游的产品组合与延伸
   5.3 网络游戏充值卡销售渠道
     5.3.1 网上虚拟充值卡
     5.3.2 充值卡实体
     5.3.3 手机支付平台
   5.4 网络游戏研发与运营价值链分析
     5.4.1 网络游戏价值链描述
     5.4.2 游戏研发环节
     5.4.3 游戏运营环节
第六章 网络游戏运营与营利分析
   6.1 网络游戏运营模式剖析
     6.1.1 网络游戏制造公司
     6.1.2 网络游戏运营公司
     6.1.3 网络游戏代理公司
     6.1.4 软件销售公司
     6.1.5 网吧和玩家
   6.2 网络游戏界商业运营模式
     6.2.1 专业代理运营企业
     6.2.2 综合门户企业
     6.2.3 电信运营企业
     6.2.4 游戏生产企业
     6.2.5 合资经营
     6.2.6 收购核心技术企业
   6.3 中国网络游戏收费模式评析
     6.3.1 计时收费
     6.3.2 包月收费
     6.3.3 出售装备收费
     6.3.4 消耗道具收费
     6.3.5 收费模式的未来
   6.4 网络游戏盈利分析
     6.4.1 点卡计费卡收入
     6.4.2 电信分成收入
     6.4.3 网络广告收入
     6.4.4 网游盈利出现新模式
   6.5 游戏类型和盈利模式
     6.5.1 角色扮演类
     6.5.2 棋牌类游戏
     6.5.3 休闲对战类
第七章 网络游戏用户分析
   7.1 不同用户差异分析
     7.1.1 网络游戏用户人数
     7.1.2 网络用户年龄构成
     7.1.3 网络用户收入花费
     7.1.4 用户使用情况
     7.1.5 用户上网方式
   7.2 用户个人特征差异分析
     7.2.1 用户性别
     7.2.2 用户年龄
     7.2.3 用户受教育程度
     7.2.4 用户职业
     7.2.5 用户行业
   7.3 网络游戏玩家分析
     7.3.1 玩家喜欢的网络游戏类型
     7.3.2 玩家对网路游戏的偏好
     7.3.3 网络游戏玩家付费结构
第八章 网络游戏产业竞争与营销
   8.1 网游业竞争分析
     8.1.1 中国网游企业进入竞争时代
     8.1.2 开发团队是网游的核心竞争力
     8.1.3 网游竞争加剧国产服务器受压力
     8.1.4 中国网络游戏产业面临生存竞争
   8.2 网络游戏业的主要竞争力量
     8.2.1 新进入者的竞争威胁
     8.2.2 现有网络游戏产商之间的竞争
     8.2.3 替代产品或服务的竞争威胁
     8.2.4 购买者的讨价还价压力
     8.2.5 供应商的讨价还价压力
     8.2.6 其他利益相关者的相对力量竞争
   8.3 网络游戏营销分析
     8.3.1 中国网络游戏营销状况
     8.3.2 网游的网络渠道要与传统营销相结合
     8.3.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析
     8.3.4 网络游戏成隐性营销新乐土
第九章 互联网产业分析
   9.1 互联网与网络游戏产业浅析
     9.1.1 网络、游戏和网络游戏关系辩论
     9.1.2 网游业成互联网发展的亮点
     9.1.3 国产网游已占互联网市场六成份额
     9.1.4 中国将成为互联网强国网游发展不可忽视
   9.2 互联网产业发展综述
     9.2.1 中国互联网发展形势
     9.2.2 2007年中国互联网市场分析
     9.2.3 2007年12月互联网行业投资规模呈回升形势
     9.2.4 2008年中国互联网市场规模预测
     9.2.5 互联网行业未来的发展趋势
   9.3 互联网发展存在的问题及建议
     9.3.1 互联网发展存在的问题
     9.3.2 无线互联网应用中面临的问题
     9.3.3 发展互联网产业政策思路
     9.3.4 助推互联网产业健康发展的手段
第十章 手机网络游戏概述
   10.1 手机网络游戏产业分析
     10.1.1 移动游戏产业概况
     10.1.2 手机网络游戏发展回顾
   10.2 国内手机网游发展现状
     10.2.1 2007年中国手机网络游戏市场运营收入分析
     10.2.2 2007-2008年手机网游行业发展分析
     10.2.3 2008年中国手机网游将进入成长期
   10.3 手机网游产业的问题与对策分析
     10.3.1 手机网络游戏发展面临的问题
     10.3.2 手机网游未能走出网络游戏“阴影”
     10.3.3 GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
     10.3.4 国内手机网游产业缺乏赢利模式
第十一章 网络游戏产业重点企业分析
   11.1 盛大
     11.1.1 盛大公司简介
     11.1.2 盛大MMORPG游戏介绍
     11.1.3 盛大与摩托罗拉共同发布手机游戏
     11.1.4 2007年第三季度盛大经营状况分析
   11.2 联众世界
     11.2.1 公司简介
     11.2.2 联众从休闲网游转变到大型网游
     11.2.3 TOM与联众世界结成战略联盟
   11.3 第九城
     11.3.1 公司发展历史
     11.3.2 韩国开发商选择第九城市为运营商
     11.3.3 2007年第三季度九城经营状况分析
   11.4 金山
     11.4.1 公司介绍
     11.4.2 金山公司发展历程
     11.4.3 金山发力拓展海外网游市场
   11.5 网易
     11.5.1 网易概况
     11.5.2 2007年第三季度网易经营状况分析
第十二章 网络游戏投资分析
   12.1 网络游戏产业投资现状
     12.1.1 中国网游进入资本时代
     12.1.2 国内网游市场远未达到饱和
     12.1.3 丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
     12.1.4 广告商扎根网络游戏市场
   12.2 网络游戏产业SWOT分析
     12.2.1 优势
     12.2.2 劣势
     12.2.3 机会
     12.2.4 威胁
   12.3 网络游戏的投资风险分析
     12.3.1 恶性竞争风险
     12.3.2 专业风险
     12.3.3 社会风险
     12.3.4 政策风险
   12.4 网络游戏的投资建议
     12.4.1 投资时机
     12.4.2 投资方式及领域
     12.4.3 运营团队的选择
     12.4.4 需要注意的问题
第十三章 中国网游发展趋势预测
   13.1 2008年之后中国网络游戏前景预测
     13.1.1 2008年影响中国网络游戏市场走向的条件分析
     13.1.2 2008年中国网游产业走势分析
     13.1.3 2008年国内网络游戏市场预测
     13.1.4 2008年中国网游分级制度实行成当务之急
     13.1.5 2011年全国网游市场规模预测
     13.1.6 网络游戏未来十大趋势
   13.2 中国网络游戏趋势分析
     13.2.1 中国网络游戏用户发展趋势
     13.2.2 网络游戏运营商发展趋势
     13.2.3 网络游戏销售渠道发展趋势
第十四章 网游政策法规分析
   14.1 网络游戏产业政策环境剖析
     14.1.1 中国政府对网游产业的态度
     14.1.2 网络游戏产业法律环境解析
     14.1.3 网络游戏开发商与运营商法律关系分析
     14.1.4 网络游戏业法律纠纷主要类型分析
   14.2 网游相关政策法规
     14.2.1 关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知
     14.2.2 网游“防沉迷系统”开发标准
     14.2.3 《防沉迷系统开发标准(试行)》内容
     14.2.4 电子出版物管理规定
     14.2.5 《互联网出版管理暂行规定》
附录:热点网络游戏介绍
附录一:2007年国内主要网络游戏产品排名运营情况
附录二:跑跑卡丁车
附录三:《S.O.S》
附录四:梦幻西游
附录五:魔兽世界

图表目录:

图表1 网络游戏与单机版游戏比较
图表2 2000-2006年中国网络游戏的发展生命周期划分
图表3 2003-2005年全球网络游戏产业规模与增长率
图表4 2003-2005年全球主要国家网络游戏产业规模
图表5 2001-2005年全球网络游戏市场收入情况
图表6 《子午线59》封面照
图表7 《无尽的任务》封面照
图表8 《网络创世纪》封面照
图表9 《模拟人生》封面照
图表10 《激战》封面照
图表11 日本网络游戏玩家职业身份
图表12 日本网络游戏用户花费的时间与金额比较
图表13 日本网络游戏用户年龄层分布
图表14 日本网络游戏用户玩游戏花费的时间与金额比较
图表15 日本网游玩家玩游戏的时间长短
图表16 日本网游玩家职业及花费比较
图表17 日本网游玩家玩网游的主要种类
图表18 中国通信业务收入状况
图表19 中国通信业务收入情况
图表20 中国数据通信业务收入
图表21 2005年中国网络游戏对相关产业的贡献
图表22 2006年中国网络游戏市场占有情况
图表23 2006年中国网络游戏市场相关数据指标
图表24 2006年用户主要玩网络游戏的场所
图表25 未来是否愿意适用银行卡购买虚拟物品
图表26 2003-2011年中国网络游戏市场规模及增长率
图表27 2007年中国网络游戏运营商市场规模TOP15
图表28 2003-2011年中国网络游戏产业规模发展趋势
图表29 中国网络游戏内置社区广告市场规模与预测
图表30 2006-2009年中国网络游戏用户规模发展情况
图表31 网络游戏价值链的基本框架
图表32 网络游戏研发流程
图表33 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单
图表34 2001-2005年开始实行包月卡后点卡消费量
图表35 最终幻想中Potion回复药的现实饮料
图表36 可口可乐与XBOX品牌合作广告
图表37 魔兽世界与可口可乐异业合作互作品牌宣传
图表38 中国网络游戏用户增长情况
图表39 中国上网人数增长情况
图表40 网络用户年龄构成情况
图表41 中国网民年龄分布情况
图表42 网络游戏用户年龄结构比重
图表43 网络用户收入构成
图表44 网络用户每月实际花费的上网费用
图表45 2001年7月-2003年7月网民每月实际花费的上网费用比例
图表46 用户上网使用主要地点
图表47 用户使用互联网的时间段
图表48 用户上网最主要的目的
图表49 中国用户上网方式
图表50 网络用户性别比例
图表51 2001年1月-2003年7月网络用户年龄增长率
图表52 网络用户受教育程度比例
图表53 网络用户职业比较
图表54 网络用户所处行业比较
图表55 玩家喜欢的网络游戏类型
图表56 亚太地区用户最喜欢的网络游戏类型
图表57 玩家对网路游戏的偏好比较
图表58 网络游戏玩家付费情况
图表59 网络游戏产业主要竞争力量
图表60 十五佳最受欢迎的网络游戏
图表61 中国网络游戏用户最期待的网络游戏
图表62 中国网络游戏竞争格局
图表63 2007年中国互联网用户接入方式构成图
图表64 2007年中国互联网用户消费总规模
图表65 中国B2B电子商务市场交易规模发展情况
图表66 2007年1-12月中国创投市场投资规模比较
图表67 2002-2005年全球移动游戏市场收入
图表68 2002-2005年全球移动游戏用户数量比重
图表69 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(1)
图表70 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(2)
图表71 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(3)
图表72 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(4)
图表73 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(5)
图表74 成都创晴游戏引擎制作出的手机网游DEMO(6)
图表75 游戏DEMO和一些处于内测中的手机网游的比较
图表76 2007年第三季度盛大财务报告摘要(未审计)
图表77 金山公司组织结构图
图表78 2007-2011年网络游戏市场规模预测
图表79 健康游戏时间标准的划分
图表80 在线时间的游戏收益划分
图表81 2007年网络游戏排行
图表82 2007年玩家最喜爱游戏
图表83 玩家最期待的新游戏
图表84 最拥有PK价值的游戏

相关链接
-2008年中国网络电视市场分析及投资咨询报告
-2008年中国手机游戏市场分析及投资咨询报告
-2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告
-2008年中国网络教育行业分析及投资咨询报告
-2008年中国新媒体产业分析及投资咨询报告
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